Instituição utiliza objetos educacionais desenvolvidos pelo curso de Jogos Digitais da Universidade
Os jogos digitais estão cada vez mais presentes na vida das pessoas. O que era uma tendência virou realidade durante a pandemia, que aproximou, ainda mais, a população brasileira desse tipo de atividade. Uma pesquisa do mestrado em Indústria Criativa da Universidade Feevale aponta que, somente no Rio Grande do Sul, o consumo de games cresceu 70% no período pandêmico e que os gaúchos disponibilizam, em média, 14 horas semanais para a atividade. O hobby, que virou profissão, também está sendo utilizado como uma importante ferramenta de aprendizagem.
A Escola de Aplicação Feevale proporciona aos estudantes aprendizagens significativas e efetivas, por meio de projetos e vivências, norteadas pelas habilidades e competências de cada ciclo. Assim como as práticas internacionais, a Instituição vem aliando, ao cotidiano escolar, os jogos digitais com uma ferramenta lúdica de aprendizagem, a partir do Minecraft Education, um jogo mundialmente conhecido. A utilização da plataforma em sala de aula está ocorrendo por meio de uma parceria com o curso de Jogos Digitais da Feevale, onde os acadêmicos criaram, em menos de um ano e meio, quatro objetos de aprendizagem em Minecraft.
Os dois primeiros foram desenvolvidos em 2020 e aplicados virtualmente: um para crianças de 8 anos, relacionado às zonas rural e urbana, e outro voltado aos estudantes de 12 anos, que trata sobre as camadas geológicas. Neste ano, mais dois objetos de aprendizagem foram apresentados, sendo um ligado aos povos indígenas do Rio Grande do Sul, para os alunos de 9 anos, e outro baseado no livro Canibais – Paixão e Morte na Rua do Arvoredo, para adolescentes de 15 anos.
A professora Melissa Rodrigues Sebolt conta que, entre os meses de julho e setembro deste ano, aplicou o jogo sobre os povos originários do Sul aos estudantes dos turnos da manhã e da tarde do 2º ciclo da Escola. Ela explica que a prática teve como objetivo complementar leituras, debates, reflexões e análises do projeto de estudo Que país é este?.
A aplicação da atividade aconteceu presencialmente, nos laboratórios da Escola, com todos os protocolos de saúde sendo respeitados.
Foi um momento muito esperado e surpreendente. Inicialmente, o foco era a exploração dos recursos, do “mundo” em si e, em seguida, passou a abordar as informações e os desafios propostos ao longo da experiência”, explica. “Mesmo com o distanciamento, as conversas, as dicas e as constatações que emergiram dessa prática, entre o grupo, foram aprendizados potentes”, comemora a docente, ressaltando que, durante os jogos, os estudantes também trabalharam a colaboração, o respeito e o trabalho em equipe.
A experiência também foi marcante para os alunos. Henrique Pinheiro destaca que o mais chamou a sua atenção durante a atividade foi o fato de nunca ter imaginado que iria aprender jogando. Quem concorda com o estudante é a sua colega Laura Maria Schnorr, que diz ter gostado muito, inclusive pela forma como o game deu mais subsídios aos assuntos tratados em sala de aula.
O mais interessante foi como o jogo mostrou peculiaridades sobre a vida dos indígenas, a história, as lendas, a cultura de cada povo e a diferença entre cada uma das pessoas que habitavam o Rio Grande do Sul”, detalha.
O professor Cristiano Max, que foi o responsável pela parceria entre a Escola e o curso de Jogos Digitais, diz que a criação dos objetos educacionais em Minecraft surgiu no início da pandemia, a partir da angústia com o aprendizado dos filhos no formato virtual. A iniciativa auxiliou os professores para a transformação digital e também os acadêmicos, que produziram trabalhos na disciplina de Introdução aos Jogos Digitais, na qual leciona.
Além de acompanhar de perto a produção dos jogos com os acadêmicos do primeiro semestre do curso, Max participou de todo o processo até a aplicação do Minecraft junto aos alunos e professores. Antes dos jogos, aconteceram aulas preparatórias e, depois, no mínimo três momentos de jogos para os jovens. “Esses jogos foram aplicados nos períodos de produção deles. Para isso, tivemos que inserir os conteúdos pedagógicos dentro da lógica estética do Minecraft, do que já é possível fazer e adaptar dentro do conteúdo estabelecido”, pondera, ressaltando a importância de capacitar os professores “na adaptação de linguagem simbólica da pedagogia para o jogo”. O projeto foi selecionado em edital da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio Grande do Sul (Fapergs) e, a partir disso, o professor projeta levar essa experiência a outras escolas em 2022.