Pesquisa analisa cenário dos jogos eletrônicos e perfil dos jogadores no Brasil | Universidade Feevale

Pesquisa analisa cenário dos jogos eletrônicos e perfil dos jogadores no Brasil

21/08/2023 - Atualizado 10h29min

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Projeto Cluster GameRS foi um dos responsáveis pelo estudo, que já está disponível para consulta

O projeto Cluster GameRS, realizado pela Universidade Feevale, com parceria do Instituto Caldeira e financiamento da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio Grande do Sul (Fapergs), foi um dos responsáveis por uma pesquisa nacional que analisou o cenário dos jogos eletrônicos no Brasil. Executado pela agência digital live e a empresa de pesquisa Talk Inc, o estudo O Mundo Infinito dos Gamers oferece uma análise abrangente sobre o setor, fornecendo insights valiosos sobre a pluralidade dos jogadores e a potencial participação de marcas nesse ecossistema em expansão.

A pesquisa falou com 1597 pessoas de todo o Brasil, de classes ABCD e idades entre 16 e 50 anos, que jogam com frequência em algum dispositivo - 64% jogam, 28% já jogaram, mas não jogam mais e 8% nunca jogaram. Também realizou entrevistas com 11 especialistas na indústria (desenvolvedoras, criadores de conteúdo, eventos, projetos sociais) e executivos de marketing de empresas e marcas que investem em publicidade ligada a games.

Nos últimos seis anos, o cenário que envolve jogos casuais e hardcore games cresceu exponencialmente. Hoje, 64% da população brasileira afirma jogar jogos eletrônicos, impulsionados pela acessibilidade dos jogos mobile, melhoria dos smartphones e normalização da vida online pós pandemia. Esse aumento no número de jogadores também deu origem a um ecossistema de produção de conteúdo cada vez mais relevante, com 84% dos entrevistados consumindo regularmente materiais relacionados a jogos, sendo que 60% deles o fazem entre uma e sete vezes por semana. E das pessoas que não jogam, 56% também consomem conteúdos relacionados a jogos.

O Brasil possui quatro mil jogadores profissionais e 8,6 mil profissionais de outras áreas nos jogos, como casters, streamers, influenciadores e outras profissões que, há alguns anos não existiam, mas hoje são peças-chave nas comunidades e no ecossistema de e-sports. A pesquisa descobriu que 32% das pessoas ganham dinheiro com jogos das mais diversas formas de monetização: 32% produzindo conteúdo, 27% com programas de assinatura, 12% patrocínio, entre outras.

Preconceito nos games

A pesquisa também abordou a face tóxica do universo gamer. O preconceito e estereótipos presentes na sociedade foram amplificados no ambiente dos jogos, com um aumento de 11% entre 2017 e 2023. A pesquisa revelou que 45% dos entrevistados testemunharam ou sofreram preconceito com base em identidade sexual e racial, enquanto 56% relataram preconceito contra mulheres.

Além disso, a pesquisa pontua que, apesar de a representatividade nos games ter aumentado com avatares mais diversos, por exemplo, o preconceito ainda é muito marcante no território. A ausência de políticas de inclusão em 54% das empresas de jogos faz com que a representação das pessoas nos jogos e campeonatos não reflita a realidade. Essa falta de diversidade no processo criativo leva a vários preconceitos, dentre eles as representações negativas, estereotipadas e pouco estratégicas de personagens femininos. Esse preconceito todo é um reflexo do fato dos jogos parecerem ser criados do ponto de vista dos homens, para os homens e pelos homens. A maioria dos funcionários desse setor e´ composta por homens, e poucas mulheres participam do desenvolvimento de videogames. No Brasil, 69% dos trabalhadores são homens, 30% mulheres e 1,5% não binárias. Já no mercado global, aproximadamente 61% dos desenvolvedores de games sao homens, apenas 30% mulheres e 8% são pessoas nao bina´rias, queer ou trans.

As comunidades querem se comunicar

No mundo dos games as comunidades se criam em torno de interesses comuns, sejam os jogos, franquias ou marcas e possuem formas de se comunicar, com um idioma próprio, nos diversos tipos de plataformas, seja nos jogos, redes sociais e até mesmo encontros presenciais. Essa descoberta apresenta uma oportunidade valiosa para as marcas que buscam se conectar com essa comunidade apaixonada. Entre os entrevistados, 37% afirmaram que fizeram muitos amigos por meio do ambiente de jogos, 38% do público geral se comunica enquanto joga e 56% utilizam multiplataformas para se comunicar, como Twitch, Discord, WhatsApp, YouTube, Twitter, Skype e Team Speak.

Pesquisa aponta a abertura para uma atuação relevante das marcas no ecossistema

A pesquisa mostrou que 78% das pessoas que jogam acham que marcas não endêmicas têm espaço no ambiente dos games. O estudo aponta que, mesmo ainda tímido, esse movimento já começou: entre 2017 e 2023 a visibilidade das marcas cresceu 11% no ambiente de games. As perspectivas no estudo são promissoras: 49% das pessoas que jogam acreditam que, em um futuro próximo, as marcas mais interessantes estarão nos ambientes digitais dos jogos e 38% passariam a reconhecer mais uma marca se ela se aproximasse delas enquanto jogam.

Para 44% dos entrevistados, essa troca seria baseada no fomento ao ecossistema dos jogos - 66% das pessoas que jogam acreditam que as marcas deveriam apoiar streamers e criadores, 65% acreditam que as marcas deveriam patrocinar gamers profissionais, 64% esperam que as marcas apoiem canais e programas de conteúdo gamer. A pesquisa apontou que, para 35% das pessoas ouvidas, a atuação das marcas deveria ser focada na melhoria do ambiente dos jogos; 42% das pessoas que jogam acreditam que as marcas deveriam contribuir para aumentar a inclusão e representatividade de grupos minorizados, como mulheres, pessoas com deficiência e LGBTIAP+, por exemplo.

Conforme Cristiano Max Pereira Pinheiro, coordenador do Cluster GameRS, a pesquisa de perfil no mercado gamer é uma das primeiras etapas do projeto, entre diversas outras ações.

Essa etapa é importante para podermos entender, em termos de produto, o consumo nacional brasileiro. Posteriormente, iremos aprofundar o perfil do consumidor gaúcho, as dores, os níveis de maturidade e outros detalhes relativos ao desenvolvimento das empresas do estado do Rio Grande do Sul”, explica Pinheiro.

A pesquisa completa pode ser acessada no link shre.ink/omundoinfinitodosgamers.

Sobre o Cluster GameRS

Executado pela Universidade Feevale, com financiamento da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio Grande do Sul (Fapergs), o projeto Cluster GameRS tem parceria, ainda, do Instituto Caldeira. O objetivo é consolidar e expandir o setor de games no Estado, visando ao fortalecimento econômico e social, por meio de ações que estimulem a geração de capital intelectual no setor, a cadeia de valor, a capacidade competitiva e a inovação das empresas e atores envolvidos no ecossistema, alinhado ao Planejamento Estratégico do Setor para 2030, desenvolvido no programa Gamers do RS.

 

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