Fisio VR transforma game em aliado da recuperação física
Um projeto idealizado pelo grupo de pesquisa de Computação Aplicada da Universidade Feevale, que conta com o apoio do Conselho Nacional de Pesquisa (CNPq), obteve destaque em duas categorias no Innovation Tech Knowledge (ITK) 2020. No evento organizado pela Softsul, que começou na segunda-feira, 5, e segue até sexta-feira, 9, o Fisio VR foi escolhido como melhor artigo e jogo.
O Fisio VR foi criado pelas professoras Marta Bez e Simone de Paula, dos cursos de Ciência da Computação e Fisioterapia, e pelo acadêmico de Jogos Digitais da Instituição, Elias Pereira. Eles desenvolveram um ambiente de realidade virtual que auxilia os fisioterapeutas na recuperação de pacientes paraplégicos ou acometidos por acidente vascular encefálico.
Projetado em uma plataforma acessível e mobile, o Fisio VR permite que os pacientes exercitem o tronco e desenvolvam um melhor equilíbrio na cadeira de rodas, nos movimentos exigidos pelos profissionais de saúde durante as seções de fisioterapia. Além dos benefícios aos usuários, ele tem baixo custo, não possui cabos ou equipamentos de difícil manuseio pelos fisioterapeutas e possibilita aceleração e rotação, armazenamento da performance do paciente e inclinação para uma ou mais posições.
A professora Marta Bez destaca que projetos tecnológicos aplicados à área da saúde, interdisciplinares, só são possíveis com a participação de profissionais da área e engajamento entre alunos e docentes.
Formamos uma excelente equipe. A Simone trouxe a sua expertise e participou ativamente do processo e o Elias se empenhou muito para que chegássemos ao resultado desejado”, destaca. "Tivemos um grande desafio de desenvolver um ambiente em realidade virtual, que poderá beneficiar muitos pacientes atendidos pelos fisioterapeutas, e acredito que tivemos um importante resultado com essa construção”, complementa.
Dois jogos estão sendo testados
O projeto Fisio VR já é realidade. O ambiente virtual criado na Feevale já conta com dois minijogos, também idealizados na Universidade. Ambos utilizam o mesmo modelo, a configuração das inclinações disponíveis, a interação somente com os movimentos do tronco, na posição sentada ou em pé, e a pontuação quando o jogador atinge uma das movimentações para pegar os objetos disponíveis; caso não consiga, ocorre o erro e o usuário é incentivado a tentar novamente.
Conforme a professora Simone de Paula, a realidade virtual oferece cenários criativos e motivantes durante a Fisioterapia.
Os resultados da pesquisa reforçam a necessidade de suporte interdisciplinar integrando as áreas de Fisioterapia, Jogos Digitais, Design, Engenharias e Ciências da Computação para o desenvolvimento e validação de estratégias terapêuticas individualizadas e específicas para cada paciente”, finaliza.