Proposta da disciplina de Processo Criativo conta com 27 ações desenvolvidas por estudantes de quatro cursos da Universidade
Acadêmicos dos cursos de Publicidade e Propaganda, Design, Moda e Arquitetura e Urbanismo da Universidade Feevale foram estimulados a desenvolver projetos culturais, tendo como base os setores nucleares de economia criativa. A proposta da disciplina de Processo Criativo, ministrada pelo professor Cristiano Max Pereira Pinheiro, se transformou no Festival On-line Cultural e Artístico, que conta com 27 produções acadêmicas, como jogos educativos, vídeos e demais opções de entretenimento para este período de pandemia de coronavírus. Os projetos podem ser vistos no canal do docente no YouTube, no link.
De acordo com Pinheiro, o exercício teve como objetivo trabalhar áreas da econômica criativa, como artes, música, teatro, literatura, audiovisual e jogos digitais.
O experimento é importante para desenvolver uma musculatura criativa nos acadêmicos, para que eles possam aperfeiçoar as suas habilidades e a sua criatividade para a produção de seus produtos ou serviços. Não existe serviço criativo sem um artista em desenvolvimento”, afirma.
Ainda segundo o docente, a iniciativa colabora com a cultura, ao oferecer à comunidade a produção artística dos acadêmicos, como parte da cura para a saúde mental neste momento de isolamento social.
“Devido ao momento atual vivido no mundo, em virtude do coronavírus, todas as produções possuem relação temática com a pandemia”, enfatiza. Entre as iniciativas está o Covid Game, desenvolvido em formato de quiz pelas acadêmicas Thais Stella Waceleski e Millena Kupsinskü Martins. O jogo virtual, destinado a crianças de 7 a 12 anos, está disponível em https://covid-game.fun/.
Millena explica que, além da experiência em programação, elas decidiram pelo game para criar um mecanismo que pudesse, ao mesmo tempo, ser divertido e conscientizar o público sobre formas de prevenção.
Todas as informações que utilizamos foram baseadas na cartilha infantil do Ministério da Saúde sobre o coronavírus, o que nos ajudou a definir a faixa de idade do público principal e o tipo de linguagem que seria utilizado no jogo”, complementa a estudante.