Jogo de tabuleiro que ensina astrofísica vence o Nasa Space Apps Challenge Novo Hamburgo | Universidade Feevale

Jogo de tabuleiro que ensina astrofísica vence o Nasa Space Apps Challenge Novo Hamburgo

21/10/2019 - Atualizado 18h38min

equipes

Um jogo de tabuleiro, em que os jogadores precisam colaborar para criar um planeta com condições habitáveis e, de quebra, aprendem sobre astrofísica. Intitulada Chon, essa foi a ideia vencedora do Nasa Space Apps Challenge Novo Hamburgo 2019, sediado pela Universidade Feevale, que se encerrou neste domingo. O evento, que aconteceu no Hub One de Criatividade e Inovação, unidade hamburguense do Feevale Techpark, consistiu de um desafio de 48 horas, que se iniciou na sexta-feira à noite. Na atividade, os participantes, divididos em 10 equipes, tiveram acesso a dados da Administração Nacional da Aeronáutica e Espaço (Nasa, na sigla em inglês) para desenvolver soluções para problemas reais.

Em formato de hackathon, os integrantes formaram suas equipes e trabalharam de forma intensiva para criar uma solução, a partir dos seis desafios propostos pela Nasa: Oceanos da Terra, Nossa Lua, Planetas próximos e distantes, Para as estrelas, Vivendo em nosso mundo e Invente seu próprio desafio. Durante o evento, os participantes tiveram o auxílio de mentores e, na final, foram avaliados por jurados.

As outras duas ideias vencedoras foram T.R.O.S., que consiste de um navio sustentável para reciclagem do lixo oceânico; e Cidados, uma plataforma colaborativa que auxilia na preservação da infraestrutura das cidades. As três equipes vencedoras participarão da etapa nacional do Nasa Space Apps Challenge. Já os sete grupos participantes que não foram classificados poderão participar do próximo Pitch Day promovido pelo Feevale Techpark, em dezembro – ocasião em que apresentarão seus projetos com potencial de negócios com vistas à incubação no parque.

jurados

De acordo com a diretora de Inovação da Feevale, Daiana de Leonço Monzon, que foi uma das juradas, o evento marcou uma nova fase das atividades promovidas pela Universidade.

Vimos que temos o potencial de realizar evento mais técnicos e científicos e a capacidade de transformar essas ideias mais teóricas, também, em negócios”, afirma. “É um evento muito diferente de um Startup Weekend, por exemplo, em função dos dados disponibilizados pela Nasa. Penso que foi uma experiência muito positiva pela qualidade e embasamento dos trabalhos apresentados, os quais podem ser aplicados em escala mundial. Mesmo os projetos que não venceram, muitos deles podem ser monetizados. É importante para a Feevale estar em destaque mundial com esse evento, pois ele nos prepara para lançarmos desafios mais técnicos daqui por diante”, explica.

Já para o diretor do Instituto de Ciências Criativas e Tecnológicas, João Mossmann, que também foi um dos jurados, o hackathon da Nasa viabilizou uma maratona intensiva e rica em soluções viáveis para problemas atuais.

A conexão entre pessoas de diferentes áreas, criativas e tecnológicas, cria um espaço rico para a inovação, e a Universidade Feevale possui um ambiente propício para essa experiência. A atividade foi muito interessante, e permitiu a nossos alunos e participantes lidarem com diferentes questões, desde a área de gestão de pessoas até a solução de problemas. Certamente, ter esse evento em Novo Hamburgo, e sediado no ecossistema da Feevale, foi de grande valia para nossos alunos: eles saíram muito melhores do que entraram”, declara.

Emily Santana da Silva, integrante da equipe vencedora Chon, explica que o grupo, composto por cinco desenvolvedores e um designer, se desafiou a levar informação tecnológica de forma acessível e abrangente. Para ela, a imersão proporcionou inúmeros aprendizados, do social ao técnico, sobre áreas não usuais no dia a dia.

Ocorreu um networking dinâmico e envolvente, e todos ficamos orgulhosos, tanto dos projetos apresentados quanto por ter a oportunidade de fazer projetos com impacto real. A presença dos mentores foi crucial para o resultado obtido, eles acreditaram na relevância do projeto”, comemorou.

O evento foi promovido pela Nasa International Space Apps Challenge. O apoio foi da Diretoria de Inovação da Universidade Feevale, Feevale Techpark, ExoHub, Pinha Originals e Dok Comunicação e Marketing.

Confira as equipes vencedoras

chon

1º lugar - Chon: João Roberto Lemos Fidellis, Lucas Konrath Damaceno, Robson Machado Rosa, Emily Santana da Silva, Jabel Tiago Martins e Cassiane Santos. Trata-se de um jogo de tabuleiro, em que o objetivo final é criar um planeta com condições habitáveis, tornando o conhecimento de astrofísica, gestão de recursos, matemática, biologia e química (mais especificamente, o processo de formação de planetas) mais acessível para o público adolescente. Uma equipe de até seis jogadores precisa cooperar na criação de um planeta com as condições básicas para a prosperidade da vida e gerenciar esses recursos após a criação do mundo. Durante essa jornada, eles enfrentarão vários eventos que o universo enviará, que trazem conhecimento real sobre o processo de formação de planetas. O jogo será acessível para escolas em todo o mundo. O jogo está disponível para download gratuito no site www.chon.surge.sh.

tros

2º lugar - T.R.O.S.: Evandro Rosa Lopes, Júlia Fritsch, Guilherme Echeverria Ruschel, Carolina Jaworoski, Jonathan Danilo Barbosa Brião, Yuri Kiefer Alves e Sabrina Meneghelo. A solução proposta é um navio sustentável para reciclagem, projetado para lidar com 100 toneladas de lixo por dia. O processo de reciclagem ocorre em quatro etapas: 1) Coleta de lixo. 2) Processo de reciclagem. 3) Compacto e armazenamento. 4) Logística para despachar o produto final. A ideia principal é construir um navio sustentável que reutilize um navio de carga a granel, por isso, foi projetado para ter energia solar para alimentar a planta e o equipamento.

cidados

3º lugar – Cidados: Luis Teixeira, Bruna Bergamo Andrade, Gabriel Chiomento da Motta, Níkolas Telvi Nahra Daroit e Bernardo Barbosa Ibargoyen. Cidados, em português, é uma fusão entre cidades e dados. Este é o cerne da ideia: ensinar aos adolescentes e escoteiros do ensino médio sobre o assunto Cidades, por meio de uma plataforma. Com ela, podem ser coletadas informações sobre espaços públicos, realizadas avaliações, envio de fotos e de notas. Esses dados alimentarão a plataforma e poderão ser utilizados para prover soluções para a melhoria da infraestrutura das cidades, com o apoio de empresas locais.

 

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